O quadro do dia: escreve os nomes, sorteia os pares, lança os resultados e a classificação faz-se sozinha.
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Até 5 campos · até 20 lobos · 6 jogos de 15 minutos, com 5 minutos de intervalo. Campos sempre cheios: 4, 8, 12, 16 ou 20 lobos. Nos jogos 1 a 5 os pares saem do sorteio e ninguém repete parceiro; o 6.º é o jogo do Alfa, por classificação. Ao apito, o jogo em curso acaba-se e conta.
Vitória 3 pontos + 0,1 por cada jogo de diferença · Empate 0 pontos · Derrota −3 pontos − 0,1 por cada jogo de diferença. Exemplo: 5–3 dá 3,2 a quem ganha e −3,2 a quem perde.
| # | Lobo | J | V | E | D | Dif | Pontos |
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👑 Alfa do dia · 🐑 cordeiro do dia. Em caso de igualdade de pontos, conta a diferença de jogos e depois os jogos ganhos. No ranking do clube, cada lobo presente soma ainda 2 pontos.
Com os seis jogos lançados, regista a caçada: fica guardada com número e data no site e entra no ranking. Pede o PIN do clube.